1 ใน 5 คนในวัยรุ่นญี่ปุ่นเลือกซื้อของในเกม แทนการจ่ายค่าเช่า

1 ใน 5 คนในวัยรุ่นญี่ปุ่นเลือกซื้อของในเกม แทนการจ่ายค่าเช่า

การเดิมพันออนไลน์ทำให้จำนวนผู้ติดเกมพาร์ทเพิ่มขึ้นในประเทศญี่ปุ่น

เมื่อเริ่มต้นปี 2025 องค์กร Society Concerned about Gambling Addiction รายงานการเพิ่มขึ้นของผู้ติดเกมพาร์ทในประเทศญี่ปุ่น โดยเรียกคาสิโนออนไลน์ว่าเป็นส่วนใหญ่ของปัญหา

การสำรวจล่าสุดเปิดเผยนักเรียนสมัยใหม่สะสมเกมในประเทศ

สำรวจล่าสุดโดย SMBC Consumer Finance ลูกข่ายของธนาคารญี่ปุ่น ได้เปิดเผยข้อมูลที่น่าห่วงใยเกี่ยวกับนิสัยการเล่นเกมของผู้ใหญ่ในประเทศ

การเล่นเกมทำรูหนีบงบประมาณทุกวัน

ตามรายงานจาก Automaton การศึกษาประจำปี ซึ่งให้ความสำคัญกับการเข้าใจการเงินของคนในช่วงวัยยี่สิบ กล่าวถึงการเล่นเกมที่มีการซื้อรายการในเกม มีผลกระทบต่อภาพรวมของการเงินในรุ่นนี้

จากการสำรวจ 1,000 คน 18.8% ได้รับการยอมรับว่าการใช้เงินในเกมมีผลตรงต่อความสามารถในการจ่ายค่าเรื่องเฉพาะประจำวัน

น่าสนใจที่พฤติกรรมนี้ดูเหมือนจะเป็นสิ่งที่พบได้บ่อยขึ้นในชาย โดยมี 22.8% กล่าวว่าพวกเขาได้มีการจ่ายเงินในเกมเป็นลำดับแรกกว่าเรื่องจำเป็นเช่นค่าเช่าหรืออาหาร ในขณะที่ผู้หญิง 14.8%

ความต้องการของการซื้อของในเกมยังคงมีอิทธิพลที่มาก แม้ความตระหนักรู้ถึงด้านลบของมันจะเติบโตขึ้น

โทษที่เสียเงิน

เกือบ 25% ของผู้ตอบสนองแสดงความเสียใจเกี่ยวกับเงินที่พวกเขาลงไปในเกม แต่นั่นก็ไม่ลดทอนแนวโน้ม

ในความจริง ร้อยละของผู้ที่ใช้เงินในเกมเพิ่มขึ้นเกือบ 6% ตั้งแต่ปีที่แล้ว

ความรู้สึกเช่น “ฉันยินดีจ่ายเงินเพื่อมีการได้เปรียบในเกม” และ “ฉันไม่สามารถเพลิดเพลินกับการเล่นเกมหากฉันไม่ทำการซื้อในเกม” ทั้งผู้ชายและผู้หญิงเพิ่มขึ้นมากขึ้น

แนวโน้มการเติบโต

ทั่วโลก การเล่นเกมที่พึงประมาณอัตราการซื้อในแอปพลิเคชั่นยังคงทำกำไรเป็นพันล้าน บนมือถือและเกมที่มีกลไกการซื้อในเกมที่นำด้วยเกม gacha

เกม gacha ที่เป็นเกมออนไลน์แบบดิจิตอล มีฟีเจอร์การซื้อในเกมคล้ายกล่องของรางวัล น่าสนใจอย่างมากในเอเชีย

ตามการสำรวจของ SMBC ร้อยละของผู้เล่นญี่ปุ่นที่ใช้เงินใน gacha และเกมอื่นที่มีการซื้อในเกมเพิ่มขึ้น 5.8% ในปี 2025 ไปถึง 21.6%

อีกทั้งในเดือนมีนาคม 2025 การใช้จ่ายรวมบน App Store และ Google Play ถึง $6.79 พันล้าน เป็นเงินยอดเยี่ยม

ประเทศญี่ปุ่น คิด 14.3% ของยอดรวมนั้น ส่วนเกมยอดนิยมอย่าง PUBG Mobile, Candy Crush Saga, และ Pokémon Go ยังคงครองอันดับสูง แต่สำหรับเกมที่ไม่มีชื่อเสียงลำดับที่สูง ยังสร้างรายได้มากขึ้นโดยไม่มีสื่อหลักที่สังเกตเห็น

แนวโน้มเหล่านี้ยังคงเคลื่อนไปอย่างไม่หยุดนิ่ง แม้แต่ผู้เล่นจะยอมจ่ายเงินอย่างไม่สุจริต ความสำเร็จของการซื้อในเกมยังคงเติบโตขึ้น

เมื่อความต้องการยังคงสูง โดยเฉพาะในที่ที่เหมือนประเทศญี่ปุ่น อุตสาหกรรมเกมยังคงส่งเสริมความต้องการนั้น

ความเสี่ยงจากการพนันออนไลน์

การเดิมพันออนไลน์มักเกี่ยวข้องกับความเสี่ยงทางการเงินและสุขภาพ การเสพติดการพนันออนไลน์อาจส่งผลกระทบต่อสุขภาพจิตและประสิทธิภาพในการทำงานของบุคคลได้ การเสพติดการพนันออนไลน์ยังสามารถเสี่ยงต่อความสัมพันธ์ทางสังคมและการเงินของบุคคลได้อีกด้วย

การควบคุมการพนันออนไลน์

เพื่อลดความเสี่ยงที่เกิดจากการเล่นพนันออนไลน์ การควบคุมการพนันออนไลน์เป็นสิ่งสำคัญ การห้ามเดิมพันในอาคารคาสิโนและการใช้เทคโนโลยีเพื่อควบคุมการเปิดบัญชีการพนันออนไลน์สามารถช่วยลดความเสี่ยงได้

การสนับสนุนผู้ประสบปัญหาจากการพนัน

สำหรับบุคคลที่มีปัญหาจากการพนัน การมีระบบสนับสนุนและการช่วยเหลือที่เหมาะสมเป็นสิ่งสำคัญ เพื่อช่วยให้พวกเขาสามารถกลับมาสู่สภาพปกติและลดความเสี่ยงที่อาจเกิดขึ้นได้

อย่างไรก็ตาม การพนันออนไลน์ยังมีผลกระทบที่ต่อเนื่องต่อสังคมและเศรษฐกิจ การเรียนรู้และการเข้าใจเกี่ยวกับความเสี่ยงที่เกิดจากการพนันออนไลน์เป็นสิ่งสำคัญและควรถูกใส่ใจอย่างสม่ำเสมอ

การกำจัดปัญหาการเดิมพันออนไลน์มีความสำคัญที่สุด และทุกคนควรร่วมมือกันเพื่อลดปัญหานี้ให้น้อยลงในสังคม